دوره 8، شماره 4 - ( فصلنامه تخصصی انجمن ارگونومی و مهندسی عوامل انسانی ایران 1399 )                   جلد 8 شماره 4 صفحات 0-0 | برگشت به فهرست نسخه ها

XML English Abstract Print


Download citation:
BibTeX | RIS | EndNote | Medlars | ProCite | Reference Manager | RefWorks
Send citation to:

Omidi M, Asgharzadeh A, Gharib S, Vahedi M, Jafarpisheh A S. The Usability and Efficiency Human-Computer Interface in Cervical Spinal Cord injury by Game-based Electromyography Biofeedback and EMG Biofeedback. Iran J Ergon. 2020; 8 (4)
URL: http://journal.iehfs.ir/article-1-717-fa.html
امیدی مهدی، اصغرزاده امین، غریب سیف اله، واحدی محسن، جعفرپیشه امیرسالار. کارایی و کاربردپذیری واسط انسان-رایانه در افراد ضایعه نخاعی گردنی دو روش بیوفیدبک EMG مبتنی بر بازی رایانه‌ای و بدون بازی رایانه‌ای. مجله ارگونومی. 1399; 8 (4)

URL: http://journal.iehfs.ir/article-1-717-fa.html


استادیار، گروه ارگونومی، دانشگاه علوم بهزیستی و توانبخشی، تهران، ایران ، jafarpisheh@gmail.com
چکیده:   (584 مشاهده)
زمینه و هدف: گسترش رایانه‌ها همراه توسعه نرم‌افزارها و اینترنت انقلاب بزرگی در کار وزندگی افراد ناتوان ازجمله افراد ضایعات نخاعی با محدودیت حرکات در دست‌ها ایجاد کرده است. کارایی و کاربردپذیری ابزاری کمکی که برای این افراد ارائه شود اهمیت بیشتری دارد، چراکه محدودیت‌های بیشتری نسبت به افراد عادی دارند. هدف این مطالعه ارزیابی کارایی و کاربردپذیری واسط انسان-رایانه در افراد ضایعه نخاعی گردنی و سالم در دو روش بیوفیدبک EMG مبتنی بر بازی رایانه‌ای و بدون بازی رایانه‌ای بود.
روش کار: 20 شرکت‌کننده در این مطالعه شرکت کردند. شرکت‌کنندگان با کمک بیوفیدبک EMG بازی گونه و بدون بازی کنترل نشانگر رایانه را جهت حرکات بالا، پایین، چپ، راست و کلیک کردن روی صفحه نمایشگر کنترل می کردند. متغیر (Through put (bits/s جهت بررسی کارایی و پرسشنامه SUS جهت بررسی کاربردپذیری شرکت‌کنندگان سالم و ضایعه نخاعی استفاده شد.
یافته ها: شرکت‌کنندگان ضایعات نخاعی گردنی و سالم، استفاده از بیوفیدبک بازی گونه را به ترتیب 80/75% و 72% کاربردپذیر می‌دانستند. باگذشت زمان مقادیر عددی متغیر Through put در افراد سالم و ضایعه نخاعی کاهش یافت. همچنین مقادیر عددی متغیر Through put در افراد سالم کمتر از افراد با ضایعات نخاعی بود. حداکثر کاهش مقادیر عددی متغیر Through put بین جلسات اول و ششم نمایان شد.
نتیجه‌گیری: شرکت‌کنندگان استفاده‌کننده از سیستم تعاملی کنترل ورودی رایانه، در سرعت واکنش و میزان جابه‌جایی نشانگر رایانه در صفحه‌نمایش کارایی کسب کرده‌اند. می‌توان با استفاده از سیستم بیوفیدبک EMG بازی گونه جهت تعامل و کنترل وسایلی نظیر رایانه و ویلچر در افرادی با ناتوانی حرکات  ظریف دست ها استفاده کرد.
     
نوع مطالعه: پژوهشي | موضوع مقاله: تخصصي
دریافت: 1399/2/24 | پذیرش: 1399/9/1 | انتشار الکترونیک: 1399/10/8

ارسال نظر درباره این مقاله : نام کاربری یا پست الکترونیک شما:
CAPTCHA

ارسال پیام به نویسنده مسئول


کلیه حقوق این وب سایت متعلق به مجله ارگونومی می باشد.

طراحی و برنامه نویسی : یکتاوب افزار شرق | کمک ناشر: دانش گستر فرنام

© 2021 All Rights Reserved | Iranian Journal of Ergonomics

Designed & Developed by : Yektaweb | Co-Publisher: Farname Inc.