مهدی امیدی، امین اصغرزاده، سیف اله غریب، محسن واحدی، امیرسالار جعفرپیشه،
دوره ۸، شماره ۴ - ( فصلنامه تخصصی انجمن ارگونومی و مهندسی عوامل انسانی ایران ۱۳۹۹ )
چکیده
زمینه و هدف: گسترش رایانهها همراه با توسعه نرمافزارها و اینترنت، انقلاب بزرگی در کار و زندگی افراد ناتوان ازجمله افراد دارای ضایعات نخاعی با محدودیت حرکات در دستها ایجاد کرده است. کارایی و کاربردپذیری ابزار کمکی که برای این افراد ارائه شود اهمیت فراوانی دارد؛ زیرا آنها محدودیتهای بیشتری از افراد عادی دارند. هدف این مطالعه ارزیابی کارایی و کاربردپذیری واسط انسانرایانه در افراد دارای ضایعه نخاعی گردنی و افراد سالم در دو روش بیوفیدبک EMG مبتنی بر بازی رایانهای و بدون بازی رایانهای بود.
روش کار: جامعه آماری این پژوهش که در سال ۱۳۹۹-۱۳۹۸ انجام شد، ۲۰ بیمار دارای ضایعات نخاعی گردنی مراجعهکننده به کلینیک ضایعات نخاعی تهران و دانشجویان دانشگاه علوم بهزیستی و توانبخشی بودند. این شرکتکنندگان به روش غیراحتمالی دردسترس انتخاب شدند و بهکمک بیوفیدبک EMG بازیگونه و بدون بازی، نشانگر رایانه را برای حرکات بالا، پایین، چپ، راست و کلیککردن روی صفحه نمایشگر کنترل میکردند. در این مطالعه، از متغیر (Through put (bits/s بهمنظور بررسی کارایی و پرسشنامه SUS برای بررسی کاربردپذیری شرکتکنندگان سالم و دارای ضایعه نخاعی استفاده شد.
یافتهها: شرکتکنندگان دارای ضایعات نخاعی گردنی و افراد سالم، استفاده از بیوفیدبک بازیگونه را بهترتیب ۷۵/۸۰درصد و ۷۲درصد کاربردپذیر میدانستند. باگذشت زمان مقادیر عددی متغیر Through put در افراد سالم و دارای ضایعه نخاعی کاهش یافت. همچنین مقادیر عددی این متغیر در افراد سالم کمتر از افراد دارای ضایعات نخاعی بود. حداکثر کاهش مقادیر عددی متغیر Through put بین جلسات اول و ششم نمایان شد.
نتیجه گیری: شرکتکنندگان استفادهکننده از سیستم تعاملی کنترل ورودی رایانه، در سرعت واکنش و میزان جابهجایی نشانگر رایانه در صفحهنمایش کارایی کسب کردهاند. نتیجه اینکه میتوان از سیستم بیوفیدبک EMG بازیگونه برای تعامل و کنترل وسایلی مانند رایانه و ویلچر در افرادی که در حرکات ظریف دستها ناتوانی دارند، استفاده کرد.